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詳細 名目 日時 場所 その他 第48回アミューズメントマシンショー(JAMMA)出展 2010年9月9日~11日 東京・秋葉原HEY 第1回ロケテスト 2010年9月9日~11日 東京・秋葉原HEY 第2回ロケテスト 2010年10月16日~17日 東京・タイトーステーション新宿南口ゲームワールド店 第3回ロケテスト 2010年10月23日~24日 大阪・タイトーステーション難波店 稼働日 2010年12月9日 全国のゲームセンター
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【専用コンボ】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【専用コンボ】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 3CCH ザンエイガ 6C ダッシュ5C 2C 6DA 4DA 7J8DA ジャコウ ダッシュ2C JC×5 ジャコウ 3C ジャバキ テイガー限定 ダメ4438回収65 -- (管理人) 2011-04-27 20 06 15 やっぱりハザマスレからコピペ 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 15 20 26 ID tNDGP/Qw0 [1/4] 流れを切って悪いがこいつでテイガーに勝てない ていうかテイガー苦手だからハザマ使ってるんだが、やっぱり勝てない。 wikiのキャラ対もちゃんと読んだけど勝てない。相手のほうが実力があるってのは分かるが それでもテイガーに負けるとか恥。なんとかしたい。 ・ガジェされたら前JAばっかりであとはバクステかガサイ。 ・遠距離では電力溜まるまでJDとJ6Dばっかり。噛んだらちゃんとコンボしてる。 ・ギリ当たらない距離で3Cブンブンすると相手はだいぶ困る(?) とりあえず意識してるのはこの3つ。他に何かあったら教えてくれ。どうか俺をテイガーに勝たせてくれ。 329 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 15 27 55 ID R/.bujOc0 なんで負けるのかはわかってんのか? 330 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 15 32 52 ID tNDGP/Qw0 [2/4] 329 ・ウロボ噛んだの見てD派生コンボに失敗してコマ投げもらう ・スパークに毎回当たる ・JC打ち落とせず寄られる これが原因だと思ってます。一番上は練習でもう失敗しなくなりました。 332 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 17 33 25 ID tta/3SxQ0 JC?J2Cじゃなくて? JCなら6Dとかやっとけばいいよ 333 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 17 38 33 ID 6zroDoIc0 32 8テイガーのpsr150以上くらいになると、ハザマ対テイガーはもう作業になるか 事故げーになるかのどっちかじゃないかな? だから負けても別に恥ではないと思う 何連敗もしてるなら対策が足りない 334 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 17 49 28 ID 2nDDAXUU0 ・ガジェされたら前JAばっかりであとはバクステかガサイ。 原因てこれだろ 335 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 18 29 35 ID mfg5oJtQ0 電力たまったら空バックダッシュしない。地上と低空でウロボしない。スパーク当たる原因は大体これ。 スレッジにはきっちり3C。 レッセンしゃがみ当てからコンボでアドバンテージを常に取る。 ジャンプやスレッジで距離をつめてきたら、だいたい全体の5分の3以上踏み込まれた時点でハイジャンD派生で反対側へ避難。 自分はこれを徹底して、タイムアップ上等の立ち回りをする 336 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 20 32 25 ID tNDGP/Qw0 [4/4] 332 br 途中で切れてしまった 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/12(日) 20 32 25 ID tNDGP/Qw0 [4/4] 332 前ジャンプJCからJ2CやJB、なにもせず着地など面倒くさいからJCの時点で落とすべきだと思ってました。 6Dは確かに振ってませんでした。今思うとノーリスクで飛ばれてたんですね・・・ 333 一試合だけ見ると事故に見えますがそれが何度も起きてるので・・・ 事故るべくして事故っている感じです。 334 ガジェ後の読み合いは勝てる選択肢の多い前JAが一番だと思ってました。 2A暴れも入れるべきでしょうか?ジャヨクはろくなことになりませんでした。 335 スパーク当たらなければ取れた試合も多いので、参考にします。 レッセンガード後に投げられたのでレッセン振るのが怖くなりましたが、もっと積極的に振るようにします。 ありがとうございました。 337 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 21 25 27 ID TD9pATh20 336 レッセンは読まれたらAドラもらうよ 多用するんじゃなくて当たった時に確認してしっかりコンボいれろってこと ワンパな奴は当然狩られる。 的を絞らせないようローリスクな選択肢を中心にいろんな動きを見せることが大切 -- (名無しさん) 2011-08-04 01 33 12 もういっちょ 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/12(日) 23 51 54 ID EiZ5nM/oO 336 積極的に裂閃振るとむしろ負ける要素 ガジェ後に2Aなんか振ったら大惨事 裂閃振って潰されないなら大丈夫だけど潰されるなら裂閃のタイミングで別の選択肢で裂閃潰しを釣って潰す 一番リターンあるのは6Cカウンターからフルコン 裂閃のタイミングでゲージ無くても6A6Bも有効 ただし6Aガードされたら結構不利 これも潰されるなら釣って6Cカウンター取れたら美味しい ちなみに2B2CガトはA系擦ってくる相手の暴れ潰しで美味しい 2Bから裂閃6A6B等見せて2B2Cとか 直ガスレッジで6C抜けてくるなら6Cのタイミングでジャンプキャンセルで空かして派生に注意して反撃 ここら辺は読み合い ガジェ後は不利な状況だからこちらから基本的に技振らない こっちゲージ有っても毎回何かしら通常技重ねられるなら一回蛇翼見せておくのは有り ガジェ後5Aはバクステか5A直ガから、その後の投げと打撃の二択に対応 バクステ潰しの5Cはジャンプバリガ逃げからその後の連携に対応するか蛇翼や牙昇でカウンター取る 空逃げ潰しコレダーは直ガ入れつつ一瞬地上様子見からコンボ ガジェ後即地上投げ系は低空飛鎌カウンター取れたら最高にヒャッハー 紫投げならキッチリ投げ抜け これも読み合い 当たり前だけどガジェされないのが一番 相手が飛んで空中技振ってくれるならしっかりD系で刺す きっちりバリガジャンプされるようになったらD当てないで派生して空中投げ狙うなり着地をステ3C先端ヒット確認込みで狙うなり色々先手を取れる 端に追い込まれたりして相手と位置入れ替えて逃げる時はD派生よりB派生オススメ HJ9Dちょいウロ伸ばしB派生とか安全に間合い離しつつ即着地出来る スパークは当たらないようにバリガ二段ジャンプやハイジャンプD即C派生とかでうろちょろして空振ってくれたら儲けもの ガードさせられたらむやみに飛ばず間合い離すのはバクステ主体にして寄せられる技振られたらそれに適切な行動で対応 疲れたから強制終了w 341 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/13(月) 09 44 30 ID oe4fd6VY0 ガジェに持ち込まれた時点でこっちに立ち回りのミスがあった訳だからあっち有利の読み合いは仕方ない。 相手にゲージ無いんならとっとと金バしちゃうのも手。 -- (名無しさん) 2011-08-04 01 33 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ハザマスレより 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/15(水) 12 39 59 ID 9Vd7EHmI0 流れ切ってすんません クネ対策がよくわからんのです ウィキ見ると牽制とガショウで勝つるとしか書いてないし、ヒラヌルゼロベク見てからウロボカウンターってのがよくわかりません。 基本6D5DJD振ってるんですがガード固めながら寄られると事故死する確率が高いです 噂程度で4D2D振るといいって聞いたんですがどうなんでしょ? 質問ばかりですみません。クネ得意な方教えてください 376 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/15(水) 12 48 22 ID nVu4KLvkO 375 アラクネ側の ヒラヌルと霧は硬直が相当大きいから見てから鎖差すようにする。 甘えたJB固めは2Cで全部狩れますよ。裏回りの瞬間移動で詐欺られるけど。 立ち回り的にはいつでも 鎖のギリギリ噛む距離かな。烙印はつかないに越した事はないけどついたら気合いでガード 377 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/15(水) 13 56 50 ID LQFKCkeoO 375 意外と忘れられてるけどアラクネ相手の遠距離牽制は低空9Dが機能する そこから当ててヒット確認各種行動、軌道を把握して適度なタイミングのB派生で空投げ狙ったり 位置が良ければそのままJ6Dコンにもいける 5D系と合わせて散らせていくと良いかな 寄られたら自分も2C対空推奨 5A潰されやすいしガショウはカウンター貰いやすい 2C対空間に合わないと判断したら大人しく間合い離す -- (名無しさん) 2011-08-04 21 59 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ハクメン対策だが、レッセンガは狙うべき いくら当て身が怖くても、ハクメンに対してはレッセンガのあと5Aからコンボ入っておいしいし あと固める際は残影牙や遅めガトリング、3Cをきっちり混ぜて当て身の的を絞らせないこと 立ち回りは基本待ち気味で、安易にウロボロスをまかないこと J2AとかJCで封魔陣作られないように立ち回る あとハクメンのJCの着地硬直にJ6Dをさせたりすればなおよし 対空する場合は相手のJ2CとJBに対しては牙翔脚か2C、5Aを使い分ける 後はJCに対して3C対空もあり 画面端で固められたら無理に飛ばないことと暴れないこと 蛍が当たるととんでもないことになる 椿は気合いで見切る 反応速度がいいならステップ見てから立てるかもしれない まあこんなもんかな ほかわかんないことあったら言ってください 後は今回ハクメンの3Cが地味に強いから下段にもちゃんと気を付けること -- (名無しさん) 2011-08-04 22 20 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【専用コンボ】特徴と補足説明 レシピ ヒント 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【専用コンボ】 特徴と補足説明 レイチェルの特殊な食らい判定を利用したコンボ。 蛇翼後に裏周り6Cと当てることで、画面を背負ったハザマが連続で6Cを当て続けられる。 6Cを複数回当てるため、とにかくゲージ回収率が高い。蛇翼コンを決めておつりが来る? 6Cでレイチェルに複数ナイフ投げ込むため、これを姫縫いコンボと呼ぶようにした。 難易度としてはかなり簡単?(ステ行動が安定しているぐらいはのは前提) レシピ 5C>蛇翼>ステ青残影牙>(めくって)6C×4>ステ6C>ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 ステ5C 6C>3Cミズチ裏回ってからの6Cはステ無しで4回まで入る。なによりここの6Cループ自体はかなり簡単でど安定、例によって超回収な上にガリガリ減る。 4回のあとはステ6Cが入る。ステ6Cが何回入るかはわからないけど、2回目が青では入れられたから位置は問題なさそう。最速だったらもっと入るかも。 トータルダメージは8500。始動が6Cカウンターフルヒット>3Cでは9300出た。 5C>蛇翼>ステ青残影牙>(めくって)6C×2>ステ6C>ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 ステ5C 6C>3CミズチW蛇咬ルートだと最初の6Cを2回(3回入れると5Cがカス当たる)入れて、普通に繋いで蛇咬、そのあとの5C6Cからステ6Cがどうしても繋がらない。これも最速なら間に合うかも? そしてこのルートでステ6Cがいっぱい入るならトチ狂った火力になりそう。 2A5Bジャヨク 残影牙 裏回り6C×4 ステ5C2C6DA4DA ジャコウ ステ5C(1)6C(ここで青) 3Cミズチ最速でも無理? 検証待ち。 2A5Bジャヨク 残影牙 裏回り6C×3 2C5C(1)6DA ジャコウ 5C(1)6C ステ2C JC×5 5Cジャコウ 3Cミズチ6285。ミズチ中に受身取られることもありませんでした。 6C×4後のステ6Cは補正の関係か何回かやってみて毎回青くなりました。(6C×3 ステ6Cと5C6Cは赤でした) 6A>蛇翼>ザンエイ>裏6C>6C*3>ステ5C>2C>6DA>4DA>蛇咬>5C>JC*5裏6Cからは一応3回6Cが入るけど、その後補正がきつくなるから入れづらい印象。あと、このレシピだとミズチまで入れれないから、あくまでゲージ回収かな。 (画面端で)蛇翼FC>バクステ蛇咬>5C(1)>6C*3>ステ6C>~ここまで確認。とりあえず、画面端を背負っても、壁にくっついて蛇咬を出せば何回かループ可能。 ヒント 始動は3C、5B、5B5C、5B3Cではいけました。とにかく高ダメが見たかったので2A~や6A、ガサイ、J2Cなど実践的な始動は試してませんorz 蛟竜烈華斬の締めをRC蛇咬しても抜けられなかったので(Wジャコウで同じことすると投げる前に受身可能)、今回試したレシピは普通のWジャコウより最終補正緩いかと。 ポイントは6C>(ステ)6Cが繋がるかどうかなんで、検証は楽だと思います。5Cや6C始動だと割と猶予あったし、補正強くても何とかなりそうな気がする。上手いこと改良してくださいー。 FC誘発技なら対応キャラが増えそうだが、補正きついから繋がらないかもしれない。 ハザマスレから 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/06/17(金) 18 45 12 ID giTkFSAI0 [1/2] レイチェル対策って過去スレでもうされてたっけ? 最近上手い姫様使いが地元で増えてきたから一策講じたくて まぁ俺がレイチェル戦慣れてないってのが大きいんだけど 405 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/06/17(金) 19 38 18 ID gIHPpiJwO [3/3] 404 レイチェルねー とりあえずウロボ刺さる距離キープしながらたまにわざと刺さらない距離にいって設置誘ってそのときにウロボ刺したりしてた 相手のゲージたまったらダリアに注意しながら牽制して ダリアぶっぱでかためて見えない崩しかけようとしてたらジャンプガードで拒否ってた 接近では一度崩されるとかためを抜け出すのきついからゲージあるならCAで即距離はなしてたなー 逆にこっちがかためてるときはレッセンガにあわせてA攻撃やゲージあるなら2Cで切り替えそうとしてたから時々ジャセツキャンセルして騙して5Cカウンターでうまうましてた このくらいかなー自分がやってたのわ -- (名無しさん) 2011-08-04 22 05 25 端で寝っぱのレイチェルに 6C>蛇翼>ステ青残影牙>(めくって)6C×2>ステ6C×2>ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 ステ5C 6C>5C 2C 蛇咬 RC ミズチ で9204出ました PSPですが -- (名無しさん) 2011-09-06 10 13 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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北海道・東北 関東 甲信越 北陸 東海 近畿・関西 中国・山陽 四国 九州・沖縄 北海道・東北 都道府県 チェック 北海道 青森 秋田 山形 岩手 宮城 福島 関東 都道府県 チェック 茨城 栃木 埼玉 群馬 千葉 東京 神奈川 甲信越 都道府県 チェック 山梨 長野 新潟 北陸 富山 福井 石川 東海 愛知 静岡 岐阜 近畿・関西 都道府県 チェック 三重 滋賀 京都 大阪 兵庫 和歌山 中国・山陽 都道府県 チェック 岡山 広島 鳥取 島根 山口 四国 都道府県 チェック 徳島 愛媛 香川 高知 九州・沖縄 都道府県 チェック 福岡 佐賀 宮崎 大分 熊本 鹿児島 沖縄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 (遠距離) 付き合っちゃダメな距離。 相手はビット設置してシューティングになる。 ウロボロスで奇襲しようにもビーム刺さる。 歩きながら安全にガードしてゲージ貯めながら近づくのがいいかもしれない 。 (中距離) ウロボロス軽く撒いて牽制 基本的に空対地では負ける事が多かったが、地対空ではそんにキツイ印象はなかったので、飛んだ相手をしっかり対空で落とすのが必要。 (近距離) 割り込みに警戒が必要。 こちらが固めてる最中に3Cが相手の割り込み(技名わからん。すんません)で相殺されてしまったりしてた。 5B→5Bでごまかしたりしたけど、「割り込み強い!」って思ったら6Aとか怖くて打てなかった… -- (管理人) 2011-02-14 02 45 40 遠距離 ビームを怖らずにビーム撃つ瞬間にジャンプしてよけながら攻撃 遠距離戦はハザマ有利。ウロボロスの移動スピードはμ-よりも上。いち早くウロボロスで触れてビットを止める。 どうやっても時間の経過とともにビットの数が増えるので反射するレーザービームでターンを回そうとしたらウロボをヒットさせて少しでも足止めする。派生はしない レーザーはタイミング良くジャンプで避ける。とにかくレーザーが発射されたら相手の動きを少しでも止めたり鈍らせる事 ちなみに安易な派生は6Aと2Cのいい的 中距離 一番めんどくさい距離。ウロボは噛まないし3Cしか有効な攻撃はない。しかもμの5Cに負ける。 バックジャンプからウロボを伸ばす事によりけん制が可能。 近距離 5Bを駆使しなんとかして相手に触れようとする。ひっかけたらレッセンガまで繋ぐ。この時、黄金のヒシガタを出して来たら最後のレッセンガに繋いだ通商技を各s忍して次はその通常技をレッセンガに移行せず様子見。擦っていたら3Cからカウンタで大ダメージ。 -- (管理人) 2011-02-14 02 45 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲーム全体の変更内容(調整方針の主観補足を含む) 中央ではどのキャラもダメージが安め。(一部キャラは中央でもそれなりのダメージが出せる?) 画面端では端限定コンボが入り、ダメージが跳ね上がる。端でのみノーゲージで拾えたり、ゲージ消費して重いフルコンを叩き込めたりする? 青バースト時のガードプライマーは【半分切り捨て】に変更。ガープラ奇数組の青バーストリスクが増加。 ガードクラッシュ時は投げ抜け完全不可+補正なしに。バーストの仕様変更と絡めて、ガークラ時のリスクが大きく増えた。 一部キャラの3Cが地上受け身可能に。これにより3Cヒット後は、画面端に送る(次の攻めを有利にする) ゲージを吐いてダメージを増やす 受け身を取らせて受け身狩りの読み合いをするの3択から選ぶようになった。地上受け身と 全キャラの5B、5Cが空中ガード不可に。(バリガでのみガード可能)これにより、安易なジャンプ逃げのリスクが増えた。ジャンプバリガを張らないと逃げられない。 ジャンプバリガを張ると空中投げで投げられる。 ジャンプバリガ投げ抜け仕込みをすると、遅らせジャンプ投げで潰される。(ThrowRejectMissで投げ抜け不可になるため) ループ系コンボや画面位置を選ばないコンボは積極的削除。(CSでのラグナやハザマの基本コンボが筆頭。アラクネの烙印コンボは同技補正で制限が掛かった) 通常技からキャンセルで出せない必殺技を、jcを経由して出すことが出来なくなったマコトのパリキャンが死にました。 ラグナ 通常技 2B5Bルート追加 5B6Aルートが復活 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C6Aルート追加 攻撃レベル4にアップ? 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C6Aルート、5Cルート追加 発生鈍化 6A判定縮小。横は本当に当たらない。 6C発生鈍化 3C着地受け身可能。 5Dが繋がらなくなった? 6投げ壁バウンド追加。 ドライブ BK時の6D→6Dが繋がる 2Dガープラ削り削除 発生高速化、硬直減少、補正緩和。 5D1段目地上ヒット時浮かせなし 2段目ダウン 必殺技 インフェルノディバイダー派生吹っ飛ばし壁バウンドしにくくなった。(画面位置次第で追撃出来るかどうか変わる?) インフェルノディバイダー派生叩き落としヒット後に高速着地するように。(=エリアルヒット時に反確なしのほぼ確定ダウン) ベリアルエッジ初段以外のダメージが減少。 ヒット後の床バウンドがやや斜め上に飛ぶように。画面端のみ追撃可能。(中央では追撃不可) デッドスパイク空中食らい時に上へ浮き上がるように。 コンボに組み込むことでダメージアップ。 ガントレットハーデス地上ヒット時追撃可能 まだ終わりじゃねえぞ3Cを経由すると拾えるように。(空中ヒットでも拾える?) ダメージが固定600に。 硬直が増加して猶予F減少。 DD カーネイジシザーきりもみ吹っ飛びに。補正がキツいと受け身可能。 総合 ジン 通常技 5B6Aへのルート追加 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B5Bへのルート追加 2C5Cへのルート追加 6Aキャンセル不可。CHで追撃可能。 直ガされない限り、確反ではなくなった。 6C補正が増えた。(既存コンボは後半で繋がらない) 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 2Bで拾えないけどC霧槍とD氷翔が全員に繋がるB吹雪も普通に繋がる ドライブ 5D発生が多少高速化。しかし凍結時間減少。ヒットしても追撃不可? 5Cから繋げばその後はn択を迫れる。(下段、中段、投げが行ける?) 必殺技 雪華塵ノックバック減少。フルヒットしやすくなる。 霧槍尖晶斬Bがダウン仕様に。 総合 コンボが繋がりやすくなったが、地上での牽制や運び能力が弱体化。 安定した性能になったが、その分押し付ける能力が減った。飛び道具の使い方に工夫が必要に。 ノエル 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5Cガードされてもjc可能。 前進しなくなった 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C5Cルート追加。一回のコンボ中にどちらかのルートしか使えない模様。 6Aしゃがみにも当たるように。 6C二段目が端だと壁バウンドで真下に落ちるように変更。ただし同技補正(二段目のみ?)あり。 ドライブ 5D発生鈍化。無敵減か属性無敵が変更してるかも。 発生前に最初のモーションで滑るように。一瞬前にスライドしてからCSの5Dが出る感じ。 無敵時間減少? J4D少し高速化。しかし表裏判定が微妙なのか、空ダ表でJ4Dを出したにもかかわらず、後ろ側に銃を撃つことがあった 下段判定に変更。 必殺技 ブルームスライドダウンは地上でのみ。コンボの〆で出せばいつもどおり ハイダー同技補正が付いた。バウンドが高く遠くに行くので、2C>6C>2Dとか工夫しないとコンボに入れなさそう。 Bの範囲が狭く。 Cの浮きが増えて、受け身不能時間が延びたっぽい。硬直増加? オプティック発生が早く。22F? スプリングレイド画面端以外追撃不可。(斜めに高く飛ぶ為、追撃が出来ない?) アサルトスルースライドダウン時間減少? 総合 テイガー 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 6A最大タメで出がかりのみスーパーアーマー付与 jc削除確定 溜め中も引き寄せ可能に ドライブ 5D引き寄せが拳を放った直後のみに。ただし、引き寄せる力は増大。 4D引き寄せ力アップ! 必殺技 テイガードライバーAドラから全キャラガジェット可能に。 Aドラ&Bドラ後の相手との距離がほとんど変わらず。 ボルテックチャージコマンド変更。421+B→214+Dへ アトミックコレダー同技補正強化? スレッジ追加FC対応 少しだけ高速化して、弾へのGPが付いた 総合 なんだかんだで強化。「立ち回りは弱いが、読みきるorワンチャンの火力で圧倒する」というオーソドックスな投げキャラに。 タオカカ 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 6B5Bに安定して繋がるように。(=中段からダメとれる) 6Cスライドダウン誘発技に。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 JBCTの猫2に変化、連打可能に。 J2B追加。CSのJBがコマンド変更。 地上投げ範囲増加 挑発補正がダメな意味で超強化。(30ぐらい?) 挑発コン削除。 ドライブ JD派生しないでいると途中で急に失速して落ちる。 J2D角度が下向きに DEヒットストップがかなり長くなった 硬直上昇。 派生の受付F減少。 必殺技 猫2スライドダウン 総合 挑発コン削除で火力が落ちた。新ネタ待ち。 立ち回りは相変わらずのすばしっこさ。 レイチェル 通常技 5B2Bに繋がるように。5B2B5B2B…とループ可能。 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B5Bに繋がるように。2B5B2B…とループ可能。 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C追加Cスライドダウン誘発 中央ならCロベ>3D>アイリスリリーで追撃可画面端なら追加C>追加C>3Cで2ループまで可能 6Aちょこっとだけ早くなった? 判定強化 6B6Cへのルート追加 CHでスライドダウン。 ヒット時jc可能。ガードさせてもjc可能。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 JA中段判定に変更。 J2Cキャンセル復活(地上のみ) 上段判定に変更 地上jc可能 ドライブ 風ゲージ風回復速度が減少。回復し出すと、急速に回復量が増える。 影響力風+空中ダッシュ時の速度増加。 必殺技 インピッシュ・シプソフィラ(カボチャ)風邪で伸びる距離がCTに戻った(保障は不明) ロベリア全てに発生保障追加。 ゲオルグ即再配置可能に。カエルゲージはそのまま。 DD テンペストダリアLV3の発生が超早くなった。ヤマダサーン化で5Bから繋がる。保証は不明。 発動時の風ストック量で技が決まる。ダリアを出してもストックは減少しない。 総合 堅実な強さを手に入れたが、設置キャラの宿命である「設置コスト管理」が重要に。 アラクネ 基本性能 総合的に火力ダウン?コンボレートが変更された? J移行フレームが6Fに変更2CFC→5A→JAが繋がらなくなり、一発烙印削除。 烙印中に攻撃を喰らった場合、烙印ゲージの減少速度が通常時のゲージ減少速度と同じになる バクステ鈍化。(バクステ見てから追いかけて殴れるくらい) 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) ダイブ(J2A、J2B、J2C)同技乗算がかかるダイブに同技補正がかかるから、5CFCからの2回ダイブしての一発烙印ルートが削除。 鳥(J6A、J6B、J6C)jcがかなり遅くなった。 JC補正がキツくなった。 空中投げ着地硬直付加 ドライブ D蟲落下速度早く。威力ダウン。 必殺技 車輪同技乗算がかかる PならばQワープするまでの時間が伸びた。見てから余裕で落とされる DD fマルg相手をサーチし、下段判定になり、コンボで繋がるように。 ゲージを吐けば小技から一発で烙印が付くように。 総合 ライチ 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 JC空中で当てた時の吹き飛び方は従来と一緒。ただ接地した瞬間に受身可能。 棒6ACTみたいな叩きつけダウンに。FC対応だが叩きつけのまま。 棒6CレイチェルC追加Cのようななきりもみダウンに。設置でキャンセル可。JC不可。 カウンターで今まで通りの飛び方。カウンター時端付近ならノーキャンBで追撃できるっぽい。 棒3CCSでの空中ヒット時みたいに接地した瞬間に受身可に。 ヒット時棒設置でキャンセル可。 棒JCCH時は大きく横に吹っ飛ぶ。CSジンのD昇竜2段目みたいな感じ。 空中ヒット後接地するまえに画面端の壁にあたると、ほんの少しだけ跳ね返る。 ドライブ 4Dヒット時ものすごい勢いでスライドダウン。空中食らい時でもスライドさせるように。 ヒット時もガード時もキャンセル不可。端ではノーキャンBで拾える。中央ではノーキャン緑で追撃可。 6D各種キャンセル不可。ガード時もヒット時もDDでもキャンセル不可。 通常しゃがみ立ち食らい時先行入力Bが繋がらない。空中ヒット時一段目は横に大きく、2段目は従来のもの。 中央だとテイガー相手でも2段目あたらないくらい吹っ飛ばす。緑で追撃可。端なら空中ヒット時追撃可。 J2D二段目の下段にヒット時に引き寄せ効果が少しながらついてた。 棒2D硬直減少。 棒5D硬直減少。 必殺技 一通BとCは2段目にガープラ削り 2段目あたった直後から四風、棒飛ばしに派生可能 燕返し2段目落ちてくるのが本当に早い。上昇部が当たったら下降まで確実につながる。 中央だと落下が当たったら追撃は無理っぽい。 総合 弱体化したが、棒ありなしの差異が増えた。 カルル 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5B 2Bのルートが追加。ただし、一回のコンボ中にどちらかのルートしか使えない模様。(2B 5Bと繋いだら、その後のコンボに5B 2Bのルートは使えない) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B2B 5Bのルートが追加。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 間合いによってはJBで拾える。 ドライブ 2D発生鈍化? 8D空中バリアでのみガード可能+ガープラ削り有りに 発生鈍化? 3Dダウン引き起こし性能付加。スラバレーももちろん可能。 必殺技 アニマ完全アーマー付き(ハイパーアーマー?) 総合 地道に強化。癖があるとはいえ、挟み込んだときの強さは増えたか。 CSIIでの調整方針を考えると、中央での火力が高いのは強い気がする。 バング 基本性能 通常技 2B 5Bルート追加。 5B鈍化。 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C発生鈍化。 地上受け身可能。 6B地上Hit時相手がダウンしないように。(通常の食らい状態に) ドライブ JD補正が始動、乗算と相当厳しくなった。中央でJD取れても変に追撃するより2C~起き攻め移行のがマシ 2Dガードさせてjc可能 必殺技 バング双掌打・金剛戟地上と空中の壁バウンドが削除されて単なる吹っ飛ばしに。 乗算補正が緩くなった DD 阿修羅コマンド変更。236236+D⇒236236+Aに。 風林火山移動速度低下 総合 CSIIでは常識的な強さに変更。工夫するポイントが増え、面白くなったキャラだろう。キャラ替え候補としては面白いかもしれない。 ハクメン 基本性能 ガードプライマーが6から5に変更 ゲージ回収速度低下2技で2秒ちょい、3技で3秒弱ほどゲージが動かない 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 6Bダメージアップ、740くらいらしい 6C若干速くなった?ヒット時スライドダウン、空中時や最大時はまだ不明 同技補正が追加。ただし、通常補正は緩め。 3C3C>3Cが繋がらなくなった、2Bが繋がるかまだ不明 硬直増加? C系統発生若干速くなった? 投げ後ろ投げの硬直減少 CA追撃不可 ドライブ 2D1300で追撃可能 5Dダメージは1600だけど追撃不可 6Dダメージは1600だけど追撃不可 JD硬直増加。ノーゲージでは追撃不可。ゲージを吐けば追撃可能。 モーション変更。既存のモーションっぽい逆上がりに。相手が金バ当てた時のように上に吹っ飛んだあとスライドダウン 必殺技 鬼脚動作中に必殺技でキャンセル可能 閻魔受け身不能が短くなった 相手がかなり浮くようになった 椿祈スライドダウン誘発。6Cで拾える? 蓮華2段目壁バウンド。6Cや2Cで拾える。ボーナス削除? 236+Bにコマンド変更 火蛍ヒット時に壁バウンド。受け身不能時間増加? DD 夢幻ゲージ0がなったら6秒くらい0のまま 雪風成功時のみ暗転。当て身構えが出た瞬間にゲージ消費。 悪滅(AH)さすがに暗転。 総合 ドライブを使わなくても強いキャラだったのが修正。ドライブ自体がハイリスクハイリターンになり、しかもそれを使わざるを得ないキャラに。 サムライスピリッツにより踏み込んだ調整と感じる。良い意味でも悪い意味でもより玄人向けに? Λ-11- 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 6A発生が早く。 6BCH時の有利フレーム増加。キャバリエ当たる。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 ドライブ 必殺技 アクトパルサーAの接触判定が消失(近くで撃つと裏周り) クレセントクレセントの浮きが高く、火力減少。クレループしやすくなったが、ループの火力は下がった。 キャバリエ発生鈍化。 シックル硬直が減少。 ヒット数増加(4→6) 重力発生早く、クールタイムも短く 地上くらいで浮かなくなった。通常ヒットで強制しゃがみ食らい 空中食らいの浮きが高く。ダッシュ6Aが裏回りかけるくらいには浮くが、その割に5Cはすごい安定して繋がる。受け身不能時間が伸びてるか、5Cの上方向への判定が伸びた? 無敵削除。 FC対応技+強制しゃがみ食らいになった。 DD カラミティ単発ダメ減少? 総合 射撃キャラとして再調整。 ツバキ 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 投げ画面端+6投げで6CやD剣が繋がるように 空投げ追撃がしやすくなった。 ドライブ 2D溜めるほどスピードアップ。 5D溜めるほどスピードダウン。 必殺技 閃Aが鈍化。 Dで中央でも追撃可能。 昇竜AだとCHしても追撃不可。 光A光上に飛んで発生早くなり、コンボで使えるように。 Cに着地硬直有り。 剣Aヒット時地上のけぞりに。 翼C翼後の硬直減少。早くJDができるように。 総合 超強化。とはいえ、これでようやく戦えるレベルか? ハザマ 基本性能 ウロボロスのストックはヒット時のみ回復。ガードでは回復しなくなった。 通常技 5B攻撃レベルダウン。(ガードさせた時の有利Fが減少) 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C4Dが繋がりにくくなった。 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B攻撃レベル上昇。2B立ち食らいでも3Cが繋がるように。 6A空中ヒット時ダウン属性追加。 6C空中ヒット時ダウン属性追加。 3C後ろに軽く浮く。すぐに地上受け身が出来る為、追撃は難しそう。(蛇刃牙で吹き飛ばし? もしくは牙昇脚で蹴り上げ? キャラ限で蛇咬は出来そう) JAjc不可。 JC3段目4段目5段目のjcが不可。 地上投げキャンセル不可。ダメージが1800にアップ。 4投げの壁バウンド削除。代わりにJ6Dが全キャラ繋がるように。その後は蛇翼でのみ拾える。 6投げ+画面端でのみ蛇翼崩天刃が繋がる。 空中投げ床バウンド誘発。J2Dで戻らなくても、ドライブや残影牙で拾えるように。 ドライブ A派生の硬直減少。これまでより2/3ぐらいは早くなった? 補正増加。 ウロボロスの伸びるスピードがアップ? 受け身不能時間減少。 必殺技 蛇刃牙空中ヒットでスライドダウン。(3C蛇刃牙で大きく運べるように) 残影牙キリモミっぽく相手の体が大きく回転しながらこちらへ飛んでくるように。5Cで拾えるが、低めに拾わないと受け身取られる。 残影牙 4DD JCx5 ヒレントツ 3005くらい 烈閃牙しゃがみ食らいじゃないとコンボにならなくなった。 溜めヒット時のみ2Aが繋がる。 空中ヒット時にダウン。 総合 3C残影牙に頼れなくなり、場所を選んだコンボ選択をする必要が増えた。もっとも、3Cが仕様変更されているキャラが多いのでハザマだけ弱体化というわけではない。 μ-12 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B2Cに繋がるように 6B前進量が増えた。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 ドライブ J3D3回出せなくなった。 総合 ほとんど変わらない。ネタがどう増えるかに期待。 マコト 基本性能 パリキャン削除。 通常技 5B発生が早く。 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C発生鈍化 ドライブ Lv3でのヒットストップ減少。追撃できる時間が減った。 必殺技 スペースカウンターLv3を地上の敵に当てると地上きりもみヨロケになる コメット発生鈍化 アステロバリガキャンセルが削除 Cアステロの角度が手前にしか移動しなくなった。(=画面中央でのアローコンが不可能に) シューティングスター壁バウンド削除(画面端なら小さくバウンド) デンプシーロール受け身不能時間が減少 DD ビッグバンダメージ減少or同技補正追加 総合 パリキャン削除されたが、インファイトは変わらず。 とにかく近づいて殴るスタイルは変わらない。 ヴァルケンハイン 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C頭無敵発生がかなり遅く。見てからは微妙 6Cヒットorガード時の技後D不可 端限で壁バウンド 3C今までより横に相手が動く。ヤクトで拾えない時がある 狼A補正緩く? 狼JB受け身不能減少でシュツルム締め不可? 投げ端限壁バウンド Bしか間に合わない 必殺技 リヒト補正がキツく。受け身不能超減少。端で低空生リヒト Cすら繋がらない ヴァイスヤクト端限定で壁バウンド。補正緩く。 ケニヒキャンセルタイミングが遅くなり、拾い辛く ヒンメルダメージ減少。1500に。 DD シュツルムダメージ減少。B C シュツルムで2996 総合 CSIIに合わせた弱体化。 転載元 http //generalnantoka.blog35.fc2.com/blog-entry-390.html -- (名無しさん) 2010-10-18 12 32 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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本稼動ではJAがjc可に戻ってました -- (名無しさん) 2010-12-10 22 10 36 蛟竜烈華斬のダメがさがってたです。2189だっかな -- (名無しさん) 2010-12-11 15 17 21 発生超早い5Aはどうなってるんですかね、近くは稼働してないので情報がほしいです。 -- (名無しさん) 2010-12-15 02 05 22 ガシヨウキャクの下判定がうすくなった希ガス -- (名無しさん) 2010-12-15 18 40 45 6Bさんが無かったことになってて笑った -- (名無しさん) 2011-01-03 08 58 34 あ。忘れてた。 -- (管理人) 2011-01-03 19 06 55 ……6Bってそもそも変化あったっけ? 調整されていないものは基本的に記述しませんけど -- (管理人) 2011-01-09 11 42 10 基本的な戦い方は以前と同じでも大丈夫ですか? 6DA 6DDでダメ減少とあったので気になりました。 -- (ウロボロス) 2011-02-12 21 16 19 基本は変わらないです(何を持って基本と呼ぶかによりますが) -- (管理人) 2011-02-13 21 44 38 エリアルに持って行くためにCSでは3C 残影牙を使っていましたが今作で使えなくなってしまったので、今作ではどうやってエリアルに持って行くのがベターですか? -- (ウロボロス) 2011-02-14 01 24 14 ・中央では3Cからエリアルは行けません 画面端・近くでなら3C蛇刃牙で壁に叩きつけて拾えます ・中央でエリアルいきたいなら、 烈閃牙で択りまくった後に残影牙を通すか、 ゲージ吐いて蛇翼を当ててそっから拾う てなカンジです つーか初心者講座書いてなかったのか -- (管理人) 2011-02-14 02 52 35 http //www21.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/110.html とりあえずコレ読めば何すればいいかは分かるはず 分からんかったら初心者スレに最大限分かるように書いてくれ (言葉足らずだと確認が多くてめんどくさいので) ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1294598088/ -- (管理人) 2011-02-14 03 13 11 攻撃Lvってなんですか?それが増加するとどうなるんですか?後ウロボロス回復時間が120→150ってどう解釈すれば良いですか? それと烈閃牙ヒット時の+7とか+5って何ですか? 最後に今作は中央で5C→残影牙を入れて次の5Cからエリアルに持って行けますか?先日少しハザマを触ってみたんですがよく分からなかったもので… 長文そして無知ですみません。 -- (ムラクモ) 2011-03-17 00 08 58 根本的に格ゲー用語が分かってないみたいなんで、 CSIIのムックを買うか格ゲー用語サイト読んで調べてください http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/257.html フレーム、攻撃レベル、硬直差 あたりの用語を調べれば、意味が分かります >中央で5C→残影牙を入れて次の5Cからエリアルに持って行けますか? 出来ません ていうか5C残影牙は連続ヒットしません -- (管理人) 2011-03-18 10 02 27
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